Propuesta interdisciplinaria del blog

Propuesta interdisciplinaria:
Los entornos de enseñanza y aprendizaje tradicionales están siendo enriquecidos significativamente por las tecnologías de la comunicación y para la colaboración virtual. Los desarrollos constantes de la Web 2.0, el software social, las comunidades en red, los contenidos abiertos y la computación en nube, han facilitado que cada vez seamos más los docentes que utilizamos los medios digitales en nuestras prácticas educativas. Este blog es un espacio colaborativo de conceptualización y de experiencias compartidas, que contribuye a la incorporación de medios digitales, de las herramientas Web 2.0 que se utilizan en las aulas, y de este modo aportar a la evolución de las prácticas docentes hacia una Docencia 2.0.
La apropiación y uso de espacios de comunicación y discusión como el foro y el chat; de tecnologías sociales para la construcción y divulgación del conocimiento como blogs y wikis; la publicación de documentos y presentaciones en repositorios compartidos o la autopublicación en bibliotecas digitales de contenidos abiertos, así como los marcadores sociales compartidos para el acceso a información especializada, son apenas algunos de los innumerables casos que se integran a las nuevas dinámicas de la Docencia 2.0.

lunes, 25 de abril de 2011

Inteligencia Colectiva y Colaboratorio

Inteligencia colectiva. “Un ciberespacio que conecta inteligencias.”


Este intelecto colectivo es una especie de sociedad anónima a la que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y enseñar. Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartido.

Desde un punto de vista teórico, la inteligencia colectiva parte del principio de que cada persona sabe sobre algo, por tanto nadie tiene el conocimiento absoluto. Es por ello, que resulta fundamental la inclusión y participación de los conocimientos de todos. Desde esta perspectiva, el ciberespacio por sus propiedades (entorno de coordinación sin jerarquías que favorece la sinergia de inteligencias) es el ambiente perfecto para reconocer y movilizarlas habilidades-experiencias-competencias de todas las personas.

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Pregunta:

La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.

Según el contexto anterior podemos afirmar que la inteligencia colectiva:

a. Conecta inteligencias para lograr conjuntamente objetivos

b. Solo se da en internet

c. Solo se da en los negocios

d. Solo se da para los cibernautas


COLABORATORIO:


Colaboratorio surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. Es un ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. El término colaboratorio designa un centro de investigación distribuido. Al hacer uso de las tecnologías de la información y la comunicación, un colaboratorio permite a los científicos trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen muy lejos unos de otros.

El fundamento central de un colaboratorio es que cualquiera que esté interesado puede aportar sus conocimientos, experiencia o puntos de vista, ya que lo que interesa es la construcción de mapas de conocimiento colectivo en permanente desarrollo. Se plantea co-mo una manera de aprovechar las tecnologías interactivas para generar y compartir el conocimiento, ya que la posibilidad de dar o recibir datos, información y conocimiento es permanente, a cualquier hora y desde cualquier lugar que exista conexión a la Red.

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Pregunta:

Colaboratorio surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. Un colaboratorio es la más fiel representación de la tecnología social en la cual el conocimiento humano potencia sus capacidades hasta multiplicarse de manera ilimitada al expandirse a través de las tecnologías digitales de interacción.

El colaboratorio más conocido y con mayor participación en internet es:

a. Goolge

b. Weblogs

c. Wikipedia

d. Chat


Sistema de gestión de contenidos pilar de la Web 2.0

Los sistemas de gestión de contenidos (Content Management Systems o CMS) es un software que se utiliza principalmente para facilitar la gestión de webs, ya sea en Internet o en una intranet, y por eso también son conocidos como gestores de contenido web (Web Content Management o WCM). Hay que tener en cuenta, sin embargo, que la aplicación de los CMS no se limita sólo a las webs.











Fuente:http://2.bp.blogspot.com/_TBa8LkMBdl4/TCQAFOwHVcI/AAAAAAAAAAU/flFLwnQA97I/s320/cmsdiagramljc0.jpg






Un CMS aporta herramientas para que los creadores sin conocimientos técnicos en páginas web puedan concentrarse en el contenido. Lo más habitual es proporcionar un editor de texto WYSIWYG, en el que el usuario ve el resultado final mientras escribe, al estilo de los editores comerciales, pero con un rango de formatos de texto limitado. Esta limitación tiene sentido, ya que el objetivo es que el creador pueda poner énfasis en algunos puntos, pero sin modificar mucho el estilo general del sitio web.
Hay otras herramientas como la edición de los documentos en XML, utilización de aplicaciones ofimáticas con las que se integra el CMS, importación de documentos existentes y editores que permiten añadir marcas, habitualmente HTML, para indicar el formato y estructura de un documento.
A través del siguiente enlace video se puede apreciar la importancia de la utilización de los CMS




















Glosario de la Web 2.0

Algoritmo: Set de instrucciones. Reglas abstractas para mejorar los resultados prácticos de un proceso. Por ejemplo, para observar el comportamiento histórico de los mercados financieros, los investigadores y programadores encuentran patrones y los formalizan como reglas. Esos algoritmos luego pueden ser usados para predecir condiciones económicas futuras.

App: Una aplicación de software, tales como un navegador web o un procesador de texto. Las killer apps son las aplicaciones que logran un gran éxito de implementación en el mercado y se imponen, en algunos casos modificando los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay.

Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel o tinta, publicado en línea y leído en pantalla.

Colaboratorio: Punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. Permite a varias personas trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen lejos unos de otros.

Folksonomía: Sistemas de clasificación grupal. Taxonomía social u organización de la información de manera colectiva, basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar contenidos mediante tags. Las categorías usadas no obedecen a una lógica jerárquica sino a las decisiones de etiquetado de los usuarios.

Geeks: Personas aptas técnicamente y socialmente ineptas. Los geeks representan el arquetipo de la era digital y suelen ser también los más relevantes early adopters de la mayoría de tecnologías y sus principales testers.

Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, los mass media y la comunicación interpersonal, en forma contagiosa. Internet y la Web 2.0 contribuye a la expansión y propagación de este tipo de ideas.

M-Learning: Fase siguiente a la educación electrónica a través del uso de la computadora e Internet (e-learning), basada en el aprendizaje móvil. Permite cambiar de escenario y contexto de aprendizaje fácilmente, simplificando la comunicación con otras personas que se encuentran a distancia, a través de voz, texto o imagen.

Social Networking: Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lógica de ascender en las posiciones en los motores de búsqueda y captar más clicks, los splogs tienen una política de enlaces a otros splogs.

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Pregunta: por favor indique la respuesta correcta según el enunciado planteado sobre "Social Networking" (redes sociales):

La popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través de la Red. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar, pero también para comunicarse, entretenerse y compartir.

El objetivo principal de las redes sociales es:

a. Compartir información

b Dar a conocer sus mejores productos

c. Impulsar las empresas en la red global

d. Crear grupos de amigos

Las redes sociales pilar de la Web 2.0





La tecnología Web 2.0 contribuye a reforzar las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través de las redes. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar, pero también para comunicarse, entretenerse y compartir.







Fuente: http://1.bp.blogspot.com/_oycVujxpv4w/TE8R9BP7X1I/AAAAAAAAAAM/yUhedUYH4fc/s1600/060408-redes-sociales.jpg

Gracias a que los usuarios han aprendido a comunicarse con sus pares a través de la Red, sin necesitar de intermediarios ni dispositivos de uso sofisticado o de pago. Particularmente desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en un lugar de conversación.Además del sentido de apropiación y pertenencia de los usuarios frente a Internet, la Red se consolida como espacio para formar relaciones, comunidades y otros sistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real, en que la participación está motivada por la reputación, tal como ocurre en la sociedad. Sin duda el ejemplo paradigmático de ello es Second Life. Estas herramientas en su mayoría gratuitas y de fácil uso– ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de intereses similares y que contribuyen a fortalecer aquellas redes sociales débiles.



En el siguiente video se puede apreciar el concepto que han tenido algunos usuarios a certa de las redes sociales




Google Art Project

http://www.flicker.com


Para quienes hemos experimentado la enseñanza de la historia del arte (y la pasión por estas obras) Es ahora sorprendente y mágico poder contar dentro de las herramientas de la web el Google art Project Google ha hecho un gran lanzamiento, un sitio web llamado Google Art Proyect. Desde el mismo se podrán observar más de 1.000 obras de arte, de 400 diferentes artistas de nombres relevantes, distribuidas en los museos más prestigiosos del mundo. Obras de arte antes inaccesibles.

“Cada imagen tiene 7 mil millones de pixeles, realmente sorprendente, por ello cuando haga zoom en la imagen no se perderá ni un solo detalle de la obra de arte. Y como si fuera poco, también se pueden visitar virtualmente los museos gracias a la tecnología de Google Street View. Sin duda que cada día que pasa Google nos sorprende más y más.” http://tecnologia21.com/google-art-project.


Google permite conocer en detalle las obras más importantes de museos y galerías como el Metropolitan Museum y el Reina Sofía. ¿Cómo cambia este proyecto la relación con el patrimonuio artístico? Responde María Belén Saéz, directora de Divulgación Cultural de la Universidad Nacional.





Generalmente en Latinoamérica hemos enseñado el arte a través de los libros o de fotografías de imágenes, muchas veces desconociendo ciertas características que son vitales como el detalle, tamaño real, color y calidad pictórica creo que esta sorprendente herramienta ha sido un descubrimiento de vital importancia para la enseñanza en el aula de clase y como didáctica para interactuar con los estudiantes, en el analisis y sensibilizacion de las obras de arte.



Un interesante proyecto de Google en el que podemos hacer visitas virtuales de museos de todo el mundo así como ver cientos de obras de arte con un nivel de detalle impresionante



La inserción de las nuevas tecnologías a la educación, ha sido revolucionario para la enseñanza-aprendizaje tanto del estudiante como el docente

La inserción de las nuevas tecnologías a la educación, ha sido revolucionario para la enseñanza-aprendizaje tanto del estudiante como el docente. La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la República Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernización de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza del país. El análisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educación e informática, se ha convertido en un debate público sobre la informática en la escuela y sus consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una significativa mayoría de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.


El Rol del Docente en la Educación




http://www.google.com.co/imgres?imgurl=http://farm3.static.flickr.com


Todo esto podrá realizarse solamente si hay un "otro", acompañando y guiando este proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz de acompañar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deberá ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyándolos en la construcción de sus estructuras de conocimientos. También deberá colaborar con ellos para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que está llevando a cabo, impulsándolos a reflexionar sobre la lógica de sus equivocaciones.


Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran multiplicación de libros, objetos concretos, mapas, películas, libros de texto, computadoras, software educativo, cd-roms, programas de televisión, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para enseñar en sus respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado.


Muchas de estas ideas modernas, son difíciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educación adquiridos por los docentes. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software educativos a emplear en la educación, considerando el nivel de los alumnos, la currícula de estudios, la didáctica de enseñanza y los requerimientos técnicos para su correcta utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la selección de dichos materiales; entonces el educador no sólo se encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos, sino también desprovisto de principios confiables para tomar una decisión. Necesita de una preparación complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. La evolución experimentada durante los últimos años en la implementación de proyectos de informática educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informático adecuado, la utilización del software más conveniente, el debido mantenimiento y asistencia técnica de ambos y por último, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la formación y capacitación de los docentes.

En efecto, la mera incorporación de las nuevas tecnologías informáticas
a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles a través de un permanente plan de formación y capacitación que incluya el desarrollo de cursos, la realización de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no sólo los aspectos informáticos sino también los pedagógicos. http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml#capii