Propuesta interdisciplinaria del blog

Propuesta interdisciplinaria:
Los entornos de enseñanza y aprendizaje tradicionales están siendo enriquecidos significativamente por las tecnologías de la comunicación y para la colaboración virtual. Los desarrollos constantes de la Web 2.0, el software social, las comunidades en red, los contenidos abiertos y la computación en nube, han facilitado que cada vez seamos más los docentes que utilizamos los medios digitales en nuestras prácticas educativas. Este blog es un espacio colaborativo de conceptualización y de experiencias compartidas, que contribuye a la incorporación de medios digitales, de las herramientas Web 2.0 que se utilizan en las aulas, y de este modo aportar a la evolución de las prácticas docentes hacia una Docencia 2.0.
La apropiación y uso de espacios de comunicación y discusión como el foro y el chat; de tecnologías sociales para la construcción y divulgación del conocimiento como blogs y wikis; la publicación de documentos y presentaciones en repositorios compartidos o la autopublicación en bibliotecas digitales de contenidos abiertos, así como los marcadores sociales compartidos para el acceso a información especializada, son apenas algunos de los innumerables casos que se integran a las nuevas dinámicas de la Docencia 2.0.

domingo, 1 de mayo de 2011

LA DOCENCIA Y LAS TIC









El término docencia 2.0 designa a un conjunto de técnicas apoyadas por servicios Web 2.0 utilizados en ámbitos docentes. Para adaptarse a las necesidades de la sociedad actual, las instituciones de educación superior deben flexibilizarse y desarrollar vías de integración de las tecnologías de la información y la comunicación en los procesos de formación.

Paralelamente es necesario aplicar una nueva concepción de los alumnos-usuarios, así como cambios de rol en los profesores y cambios administrativos en relación con los sistemas de comunicación y con el diseño y la distribución de la enseñanza. Todo ello implica, a su vez, cambios en los cánones de enseñanza-aprendizaje hacia un modelo más flexible. Para entender estos procesos de cambio y sus efectos, así como las posibilidades que para los sistemas de enseñanza-aprendizaje conllevan los cambios y avances tecnológicos, conviene situarnos en el marco de los procesos de innovación.

Las instituciones de educación superior han experimentado un cambio de cierta importancia en el conjunto del sistema educativo de la sociedad actual: desplazamiento de los procesos de formación desde los entornos convencionales hasta otros ámbitos; demanda generalizada de que los estudiantes reciban las competencias necesarias para el aprendizaje continuo; comercialización del conocimiento, que genera simultáneamente oportunidades para nuevos mercados y competencias en el sector, etc. El ámbito de aprendizaje varía de forma vertiginosa. Las tradicionales instituciones de educación, ya sean presenciales o a distancia, tienen que reajustar sus sistemas de distribución y comunicación. Pasan de ser el centro de la estrella de comunicación educativa a constituir simples nodos de un entramado de redes entre las que el alumno-usuario se mueve en unas coordenadas más flexibles, y que hemos denominado ciberespacio. Por otra parte, los cambios en estas coordenadas espacio-temporales traen consigo la aparición de nuevas organizaciones de enseñanza, que se constituyen como consorcios o redes de instituciones y cuyos sistemas de enseñanza se caracterizan por la modularidad y la interconexión.


Todo ello exige a las instituciones de educación superior una flexibilización de sus procedimientos y de su estructura administrativa, para adaptarse a modalidades de formación alternativas más acordes con las
necesidades que esta nueva sociedad presenta. La existencia, como comenzamos a acostumbrarnos a ver,
de oferta on-line y de cursos en Internet, o los proyectos experimentales de algunos profesores y/o partamentos, no presuponen una universidad más flexible.

En la actualidad, las Universidades tienen que estar a la vanguardia con las nuevas tecnologías, para insertarlas en la educación como parte de la didáctica, donde el profesor y el estudiante están comunicados en todo el proceso enseñanza-aprendizaje. En este caso hablaremos de las redes sociales como parte del desarrollo de los individuos en su proceso formativo y de estar inserto dentro de las tecnologías, como son las redes sociales.


LAS REDES SOCIALES EN LA DOCENCIA

Las redes sociales son sin duda alguna una corriente tecnológica que se ha convertido en una realidad social para una parte muy considerable de la población mundial.

Esta afirmación no es gratuita, puede corroborarse desde el punto de vista cuantitativo, pues según datos de Enero de 2011 hay más de 600 millones de usuarios en Facebook y de 200 millones de cuentas en Twitter, o, lo que es más importante, puede refrendarse por la influencia que tienen las redes sociales en acontecimientos de tanta transcendencia internacional como los cambios de gobierno que están sucediendo en Túnez o Egipto, o en que sea posible seguir y sentir la retransmisión de una gala cultural, como los Goya 2011, de un modo más natural, veraz, neutral y directo que el que te muestran por los canales tradicionales (#operaciongoya).




Los datos son contundentes, pero la cuestión y el reto que nos ocupa en el Máster TIC es cómo aprovechar el tremendo potencial que encierran las redes sociales dentro delproceso enseñanza/aprendizaje. La respuesta más obvia a esta pregunta viene de la mano del aprendizaje informal, pero resulta menos obvio canalizar sus usos y beneficios cuanto más formal se torna la educación. Por tanto, aquí se abre un interesante campo tanto para la innovación educativa como para la investigación aplicada, que perfectamente pueden aliarse e ir de la mano para realimentarse mutuamente.



jueves, 28 de abril de 2011

RESUMEN INFORME HORIZON 2011 Enseñanza Universitaria

INTRODUCCIÓN

Presentamos el siguiente documento, resumen del informe The Horizon Report 2011, elaborado por New Media Consortium (NMC), EDUCASE Learning Initiative (ELI) y Consortium for School Networking (CoSN). Centrado en la Enseñanza Universitaria, el informe tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en los próximos cinco años. En el presente documento se describen los seis nuevos tipos de tecnologías que, según los estudios, van a ser de uso generalizado en los centros universitarios dentro de unos plazos de adopción de entre uno y cinco años y se reflexiona acerca del impacto que se prevé en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa. Además, se ofrecen ejemplos de actividades en estos ámbitos en las que se han aplicado dichas tecnologías. Con respecto a The Horizon Report 2010, puede observarse como el Libro electrónico ha pasado de ser una tecnología con un tiempo de adopción de dos a tres años a un año o menos. Sin embargo, la Informática móvil permanece en el tiempo de adopción en el que se encontraba en el informe del año 2010. Lo mismo ocurre con la Realidad Aumentada, que permanece invariable en el horizonte de adopción de entre dos y tres años y con la Informática basada en gestos, con una perspectiva de implantación de entre cuatro y cinco años. Veamos de manera esquemática las tecnologías expuestas en el informe para pasar luego a su descripción: Tiempo de adopción Tecnologías Un año o menos Libro Electrónico o ebook Informática Móvil De dos a tres años Realidad Aumentada Aprendizaje basado en juegos De cuatro a cinco años Informática basada en gestos Analíticas de aprendizaje
http://www.flickr.com/photos/pc-actual/5282883980/

Tiempo de adopción: un año o menos
Libro electrónico (Electronic books) Los libros electrónicos continúan generando un fuerte interés entre los consumidores, demostrando nuevas capacidades que están cambiando nuestra percepción de lo que significa la lectura, con interfaces visuales que incluyen elementos multimedia y colaborativos. La variedad de contenido disponible ha aumentado hasta el punto de constituir una alternativa viable y sencilla a los libros impresos. Además, la disponibilidad de tabletas digitales, como Apple iPad y Samsung Galaxy, junto con la proliferación de nuevos contenidos digitales facilita la integración de los libros electrónicos en la informática móvil diaria. A pesar de sus evidentes ventajas de tamaño y peso, los libros electrónicos no están tan extendidos entre los lectores académicos como entre el público general, debido a una serie de limitaciones que ya están desapareciendo. Ahora, hay disponibles muchos títulos académicos y su tecnología permite incluir fácilmente en ellos gráficos, ilustraciones, vídeos y elementos interactivos, además de marcadores, anotaciones, comentarios, búsquedas en diccionarios y otras funciones útiles. Sin embargo, en algunas partes del mundo, las restricciones en la gestión de los derechos digitales (DRM) todavía impiden la adopción de libros de texto electrónicos, los títulos que se publican en un país pueden ser imposibles de obtener en otro, o están disponibles sólo en ciertas plataformas. Y es que hasta que los libros de texto electrónicos no se separen de los formatos propios de cada lector, la adopción de esta tecnología de manera generalizada en las Universidades seguirá siendo un problema. Los libros electrónicos tienen el potencial de transformar la práctica educativa. Los más modernos pueden ofrecer experiencias interactivas, trabajo colaborativo; actividades multimodales; y otros enfoques atractivos para el aprendizaje. Los dispositivos móviles fomentan las relaciones sociales en torno a los libros electrónicos, lo que puede plasmarse en apoyo a grupos de estudio y en la interacción entre estudiante y docente en cualquier punto del texto.
En el Instituto de Tecnología de Rochester se ha desarrollado un sistema para recopilar diferentes tipos de contenido digital que puede ser publicado en el formato ePub para su uso en diferentes lectores electrónicos: http://opl.rit.edu/projects/page2pub/

Tiempo de adopción: un año o menos
Informática móvil (Mobiles) Los dispositivos móviles siguen mereciendo especial atención como tecnología emergente para la enseñanza y el aprendizaje. Mucha gente los usa como primera opción para acceder a los recursos en red y su impacto se hace sentir en cada parte del mundo y por más personas que nunca. El potencial de la informática móvil está ya demostrado en cientos de proyectos de instituciones educativas superiores. Son incontables las aplicaciones disponibles para el auto-estudio, referencias, ejercicios y prácticas, trabajo de campo e investigación en cientos de disciplinas. La informática móvil permite que herramientas muy simples puedan ser fácilmente integradas en las actividades de clase sin necesidad de personal de apoyo en TIC. Twitter, un microblogging de mensajes cortos fácil de usar en los teléfonos móviles, es un buen ejemplo, siendo su uso cada vez más común como herramienta de discusión en clase. Otra herramienta simple, Poll Anywhere, convierte los móviles en sistemas de respuesta personal, permitiendo a los docentes poner a prueba los conocimientos de los estudiantes, evaluar su comprensión antes, durante y después de una lección y mostrar patrones de pensamiento en el aula. La omnipresencia y portabilidad de los dispositivos móviles, la amplia gama de cosas que se pueden hacer con ellos y su capacidad para acceder a Internet prácticamente en cualquier lugar, explica que prácticamente el 100% de los estudiantes universitarios de todo el mundo estén equipados con uno de ellos.
Existe una amplia lista de aplicaciones móviles que pueden ser utilizadas para el estudio de una gran variedad de disciplinas.
                                      http://www.flickr.com/photos/gtama/3451679624/


Tiempo de adopción: de dos a tres años
Realidad Aumentada (Augmented Reality) El término Realidad Aumentada (AR) hace referencia a la superposición de datos e información virtual al mundo real, añadiéndola a la que el usuario percibe de forma natural, creando una realidad que es mejorada o aumentada. Uno de los aspectos más prometedores de la Realidad Aumentada es que puede ser utilizada para formas visuales y altamente interactivas de aprendizaje.
La fusión de Realidad Aumentada y vídeo constituye un nuevo uso de esta tecnología, desarrollándose aplicaciones que transmiten información específica sobre lugares u objetos, como en el proyecto Who Do You Think You Really Are?, puesto en marcha en el Museo de Historia Natural de Londres. En él, se da a los visitantes pantallas manuales que reproducen vídeos interactivos en el que los dinosaurios se mueven por el espacio real del museo.
Uno de los usos más frecuentes de la Realidad Aumentada es la anotación de los espacios existentes con una superposición de la información. El proyecto iTacitus permite a los usuarios visitar localizaciones históricas, desplazándose por ellas con un dispositivo móvil. Los libros aumentados están también ganando empuje. Los desarrolladores del Instituto de Ciencia y Tecnología de Kwangju han creado un formato que permite a personajes en 3D “salir” de las páginas de los libros, pero la tecnología requiere el uso de gafas de protección. Si bien parte de la investigación en esta área se ha centrado en libros para niños, el uso de la Realidad Aumentada en los libros de texto en educación superior presenta un gran potencial.
Radford Outdoor Augmented Reality (ROAR) es un juego de Realidad Aumentada desarrollado para enseñar a estudiantes de enseñanza primaria y secundaria acerca de la historia nativa de América y el trabajo en equipo a través de un juego llamado Buffalo Hunt.



Tiempo de adopción: de dos a tres años Aprendizaje basado en juegos (Game-based learning)
La investigación y el interés por el Aprendizaje basado en el juego viene desarrollándose con fuerza desde 2003, cuando James Gee comenzó a describir el impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Desde entonces los juegos y sus plataformas se han diversificado y los desarrolladores e investigadores están trabajando en cada área del juego basado en el aprendizaje, desde los comerciales a aquellos desarrollados expresamente para la educación. Y es que el Aprendizaje basado en el juego en la educación contribuye al fomento de la colaboración, la resolución de problemas y la comunicación. Además, el papel productivo del juego permite la experimentación, la exploración de las identidades e incluso el fracaso. La sensación de trabajar hacia una meta, la posibilidad de lograr éxitos espectaculares, la capacidad para resolver problemas, la colaboración con los demás, la interacción social, etc. son características del juego que pueden ser transferidas al mundo de la educación. En este ámbito, el juego podría permitir que los estudiantes adquieran las habilidades necesarias propias de una cultura basada en la información. La investigación y la experiencia han demostrado que los juegos se pueden aplicar de manera muy eficaz en muchos contextos de aprendizaje. Tanto los online tipo multijugador masivo (MMO), los individuales o los no digitales pueden apoyar las competencias para la investigación, la escritura, la colaboración, la resolución de problemas, hablar en público, el liderazgo y la alfabetización digital.
Un ejemplo del Aprendizaje basado en juegos lo constituye Melody Mixer, un juego desarrollado por la Universidad de Wisconsin-Madison que enseña a los estudiantes a leer y escribir música. Así, se les anima a experimentar con el sonido y la composición para comprender mejor cómo se componen las piezas musicales.


                                 http://www.flickr.com/photos/equipohumano/5204294462/

Tiempo de adopción: de cuatro a cinco años
Informática basada en gestos (Gesture-Based Computing) Los juegos y dispositivos que incorporan la interacción gestual fácil e intuitiva nos resultan cada día más familiares gracias en parte a la Nintendo Wii, el iPhone de Apple y el iPad. A pesar del potencial de la Informática basada en gestos, su aplicación en el ámbito educativo no está demasiado generalizada. Sin embargo, esta tecnología no puede subestimarse, especialmente para una nueva generación de estudiantes acostumbrados a tocar, presionar, deslizar, saltar y moverse por los dispositivos con el fin de obtener información. Mientras que la Informática basada en gestos ha encontrado acomodo en el juego, así como en la exploración de archivos, sus usos potenciales son mucho más amplios. La capacidad de moverse a través de visualizaciones en tres dimensiones podría resultar convincente y productiva –por ejemplo- para la simulación y la formación. Esta tecnología tiene un fuerte potencial en la educación, tanto para el aprendizaje, permitiendo al alumnado interactuar con ideas e información de una nueva manera, como para la enseñanza, explorando innovadoras formas de comunicar ideas. También tiene el potencial para transformar lo que entendemos como métodos académicos de intercambio de ideas. La Informática basada en gestos ya ha demostrado su utilidad en las simulaciones de formación, que funcionan casi exactamente igual que en la realidad. Las interfaces gestuales pueden permitir a los usuarios realizar fácilmente manipulaciones precisas difíciles de hacer con un ratón. La Informática basada en gestos además ofrece a los estudiantes posibilidades sin precedentes de accesibilidad, interacción y colaboración. La Informática basada en gestos en el contexto del aprendizaje busca ir más allá de reproducir lo que ya se conoce con el fin de crear formas completamente nuevas de interacción, expresión y actividad, con las metáforas necesarias para hacerlas comprensibles.
El proyecto EyeDraw, desarrollado por la Universidad de Oregon, usa movimientos oculares para crear dibujos en una pantalla de ordenador. Los sensores pueden realizar un seguimiento del movimiento de los ojos y dar a los usuarios un control preciso sobre la imagen que componen.http://www.cs.uoregon.edu/research/cm-hci/EyeDraw/

Tiempo de adopción: de cuatro a cinco años
Analíticas de aprendizaje (Learning Analytics) Las Analíticas de aprendizaje, aprovechando los avances en el análisis, interpretación y modelización de datos, hacen referencia a la interpretación de una amplia gama de datos generados y recopilados por los estudiantes con el fin de evaluar el progreso académico, predecir los resultados en el futuro y detectar potenciales problemas. Aún en sus primeras etapas, las Analíticas de aprendizaje aprovechan la gran cantidad de datos producidos por los estudiantes en sus actividades académicas diarias, tanto explícitas (exámenes, tareas, etc.) como de tácitas, tales como interacciones sociales en la red, actividades extraescolares, etc. El objetivo de las Analíticas de aprendizaje es permitir a docentes y centros universitarios adaptar las oportunidades educativas al nivel de necesidad y capacidad de cada estudiante. También pueden ser utilizadas para evaluar planes de estudio, programas e instituciones. Pero esta tecnología también se enfrenta a algunos desafíos, ya que requiere la combinación de datos procedentes de diferentes fuentes, a menudo en diversos formatos. También debe hacer frente al aspecto de la privacidad y del perfil del estudiante, que está siendo reducido a números e información. Y es que para usar de una manera más productiva en los currículos y en la práctica pedagógica toda la información que proporcionan las Analíticas de aprendizaje, los docentes necesitarán comprender tanto su potencial técnico como su utilidad pedagógica. El potencial de aprendizaje es claro, pero aún no lo es la tecnología para exponerlo.
Entre las herramientas para las Analíticas de aprendizaje, Mixpanel ofrece una visualización de datos en tiempo real, documentando cómo los usuarios están “enganchados” al material de una web. También, Userfly ofrece la posibilidad de grabar el comportamiento de los visitantes de páginas web y reproducirlo para su análisis.
Entre las herramientas desarrolladas específicamente para las Analíticas de aprendizaje se encuentra Socrato un servicio online que genera informes de diagnóstico y resultados, permitiendo a los usuarios identificar sus puntos fuertes y débiles, lo que les permite centrarse en las áreas correctas más rápidamente, ahorrando tiempo de estudio. Socrato también permite a los padres, docentes y tutores observar el progreso de los estudiantes para ayudarlos a mantenerlos en el “buen camino”.

lunes, 25 de abril de 2011

Inteligencia Colectiva y Colaboratorio

Inteligencia colectiva. “Un ciberespacio que conecta inteligencias.”


Este intelecto colectivo es una especie de sociedad anónima a la que cada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y enseñar. Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartido.

Desde un punto de vista teórico, la inteligencia colectiva parte del principio de que cada persona sabe sobre algo, por tanto nadie tiene el conocimiento absoluto. Es por ello, que resulta fundamental la inclusión y participación de los conocimientos de todos. Desde esta perspectiva, el ciberespacio por sus propiedades (entorno de coordinación sin jerarquías que favorece la sinergia de inteligencias) es el ambiente perfecto para reconocer y movilizarlas habilidades-experiencias-competencias de todas las personas.

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Pregunta:

La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.

Según el contexto anterior podemos afirmar que la inteligencia colectiva:

a. Conecta inteligencias para lograr conjuntamente objetivos

b. Solo se da en internet

c. Solo se da en los negocios

d. Solo se da para los cibernautas


COLABORATORIO:


Colaboratorio surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. Es un ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. El término colaboratorio designa un centro de investigación distribuido. Al hacer uso de las tecnologías de la información y la comunicación, un colaboratorio permite a los científicos trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen muy lejos unos de otros.

El fundamento central de un colaboratorio es que cualquiera que esté interesado puede aportar sus conocimientos, experiencia o puntos de vista, ya que lo que interesa es la construcción de mapas de conocimiento colectivo en permanente desarrollo. Se plantea co-mo una manera de aprovechar las tecnologías interactivas para generar y compartir el conocimiento, ya que la posibilidad de dar o recibir datos, información y conocimiento es permanente, a cualquier hora y desde cualquier lugar que exista conexión a la Red.

Ver más información:

Pregunta:

Colaboratorio surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. Un colaboratorio es la más fiel representación de la tecnología social en la cual el conocimiento humano potencia sus capacidades hasta multiplicarse de manera ilimitada al expandirse a través de las tecnologías digitales de interacción.

El colaboratorio más conocido y con mayor participación en internet es:

a. Goolge

b. Weblogs

c. Wikipedia

d. Chat


Sistema de gestión de contenidos pilar de la Web 2.0

Los sistemas de gestión de contenidos (Content Management Systems o CMS) es un software que se utiliza principalmente para facilitar la gestión de webs, ya sea en Internet o en una intranet, y por eso también son conocidos como gestores de contenido web (Web Content Management o WCM). Hay que tener en cuenta, sin embargo, que la aplicación de los CMS no se limita sólo a las webs.











Fuente:http://2.bp.blogspot.com/_TBa8LkMBdl4/TCQAFOwHVcI/AAAAAAAAAAU/flFLwnQA97I/s320/cmsdiagramljc0.jpg






Un CMS aporta herramientas para que los creadores sin conocimientos técnicos en páginas web puedan concentrarse en el contenido. Lo más habitual es proporcionar un editor de texto WYSIWYG, en el que el usuario ve el resultado final mientras escribe, al estilo de los editores comerciales, pero con un rango de formatos de texto limitado. Esta limitación tiene sentido, ya que el objetivo es que el creador pueda poner énfasis en algunos puntos, pero sin modificar mucho el estilo general del sitio web.
Hay otras herramientas como la edición de los documentos en XML, utilización de aplicaciones ofimáticas con las que se integra el CMS, importación de documentos existentes y editores que permiten añadir marcas, habitualmente HTML, para indicar el formato y estructura de un documento.
A través del siguiente enlace video se puede apreciar la importancia de la utilización de los CMS




















Glosario de la Web 2.0

Algoritmo: Set de instrucciones. Reglas abstractas para mejorar los resultados prácticos de un proceso. Por ejemplo, para observar el comportamiento histórico de los mercados financieros, los investigadores y programadores encuentran patrones y los formalizan como reglas. Esos algoritmos luego pueden ser usados para predecir condiciones económicas futuras.

App: Una aplicación de software, tales como un navegador web o un procesador de texto. Las killer apps son las aplicaciones que logran un gran éxito de implementación en el mercado y se imponen, en algunos casos modificando los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay.

Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel o tinta, publicado en línea y leído en pantalla.

Colaboratorio: Punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. Permite a varias personas trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen lejos unos de otros.

Folksonomía: Sistemas de clasificación grupal. Taxonomía social u organización de la información de manera colectiva, basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar contenidos mediante tags. Las categorías usadas no obedecen a una lógica jerárquica sino a las decisiones de etiquetado de los usuarios.

Geeks: Personas aptas técnicamente y socialmente ineptas. Los geeks representan el arquetipo de la era digital y suelen ser también los más relevantes early adopters de la mayoría de tecnologías y sus principales testers.

Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, los mass media y la comunicación interpersonal, en forma contagiosa. Internet y la Web 2.0 contribuye a la expansión y propagación de este tipo de ideas.

M-Learning: Fase siguiente a la educación electrónica a través del uso de la computadora e Internet (e-learning), basada en el aprendizaje móvil. Permite cambiar de escenario y contexto de aprendizaje fácilmente, simplificando la comunicación con otras personas que se encuentran a distancia, a través de voz, texto o imagen.

Social Networking: Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lógica de ascender en las posiciones en los motores de búsqueda y captar más clicks, los splogs tienen una política de enlaces a otros splogs.

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Pregunta: por favor indique la respuesta correcta según el enunciado planteado sobre "Social Networking" (redes sociales):

La popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través de la Red. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar, pero también para comunicarse, entretenerse y compartir.

El objetivo principal de las redes sociales es:

a. Compartir información

b Dar a conocer sus mejores productos

c. Impulsar las empresas en la red global

d. Crear grupos de amigos

Las redes sociales pilar de la Web 2.0





La tecnología Web 2.0 contribuye a reforzar las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través de las redes. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar, pero también para comunicarse, entretenerse y compartir.







Fuente: http://1.bp.blogspot.com/_oycVujxpv4w/TE8R9BP7X1I/AAAAAAAAAAM/yUhedUYH4fc/s1600/060408-redes-sociales.jpg

Gracias a que los usuarios han aprendido a comunicarse con sus pares a través de la Red, sin necesitar de intermediarios ni dispositivos de uso sofisticado o de pago. Particularmente desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en un lugar de conversación.Además del sentido de apropiación y pertenencia de los usuarios frente a Internet, la Red se consolida como espacio para formar relaciones, comunidades y otros sistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real, en que la participación está motivada por la reputación, tal como ocurre en la sociedad. Sin duda el ejemplo paradigmático de ello es Second Life. Estas herramientas en su mayoría gratuitas y de fácil uso– ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de intereses similares y que contribuyen a fortalecer aquellas redes sociales débiles.



En el siguiente video se puede apreciar el concepto que han tenido algunos usuarios a certa de las redes sociales




Google Art Project

http://www.flicker.com


Para quienes hemos experimentado la enseñanza de la historia del arte (y la pasión por estas obras) Es ahora sorprendente y mágico poder contar dentro de las herramientas de la web el Google art Project Google ha hecho un gran lanzamiento, un sitio web llamado Google Art Proyect. Desde el mismo se podrán observar más de 1.000 obras de arte, de 400 diferentes artistas de nombres relevantes, distribuidas en los museos más prestigiosos del mundo. Obras de arte antes inaccesibles.

“Cada imagen tiene 7 mil millones de pixeles, realmente sorprendente, por ello cuando haga zoom en la imagen no se perderá ni un solo detalle de la obra de arte. Y como si fuera poco, también se pueden visitar virtualmente los museos gracias a la tecnología de Google Street View. Sin duda que cada día que pasa Google nos sorprende más y más.” http://tecnologia21.com/google-art-project.


Google permite conocer en detalle las obras más importantes de museos y galerías como el Metropolitan Museum y el Reina Sofía. ¿Cómo cambia este proyecto la relación con el patrimonuio artístico? Responde María Belén Saéz, directora de Divulgación Cultural de la Universidad Nacional.





Generalmente en Latinoamérica hemos enseñado el arte a través de los libros o de fotografías de imágenes, muchas veces desconociendo ciertas características que son vitales como el detalle, tamaño real, color y calidad pictórica creo que esta sorprendente herramienta ha sido un descubrimiento de vital importancia para la enseñanza en el aula de clase y como didáctica para interactuar con los estudiantes, en el analisis y sensibilizacion de las obras de arte.



Un interesante proyecto de Google en el que podemos hacer visitas virtuales de museos de todo el mundo así como ver cientos de obras de arte con un nivel de detalle impresionante



La inserción de las nuevas tecnologías a la educación, ha sido revolucionario para la enseñanza-aprendizaje tanto del estudiante como el docente

La inserción de las nuevas tecnologías a la educación, ha sido revolucionario para la enseñanza-aprendizaje tanto del estudiante como el docente. La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la República Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernización de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza del país. El análisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educación e informática, se ha convertido en un debate público sobre la informática en la escuela y sus consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una significativa mayoría de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.


El Rol del Docente en la Educación




http://www.google.com.co/imgres?imgurl=http://farm3.static.flickr.com


Todo esto podrá realizarse solamente si hay un "otro", acompañando y guiando este proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz de acompañar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deberá ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyándolos en la construcción de sus estructuras de conocimientos. También deberá colaborar con ellos para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que está llevando a cabo, impulsándolos a reflexionar sobre la lógica de sus equivocaciones.


Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran multiplicación de libros, objetos concretos, mapas, películas, libros de texto, computadoras, software educativo, cd-roms, programas de televisión, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para enseñar en sus respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado.


Muchas de estas ideas modernas, son difíciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educación adquiridos por los docentes. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software educativos a emplear en la educación, considerando el nivel de los alumnos, la currícula de estudios, la didáctica de enseñanza y los requerimientos técnicos para su correcta utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la selección de dichos materiales; entonces el educador no sólo se encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos, sino también desprovisto de principios confiables para tomar una decisión. Necesita de una preparación complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. La evolución experimentada durante los últimos años en la implementación de proyectos de informática educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informático adecuado, la utilización del software más conveniente, el debido mantenimiento y asistencia técnica de ambos y por último, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la formación y capacitación de los docentes.

En efecto, la mera incorporación de las nuevas tecnologías informáticas
a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles a través de un permanente plan de formación y capacitación que incluya el desarrollo de cursos, la realización de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no sólo los aspectos informáticos sino también los pedagógicos. http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml#capii